Apesar de ainda não ser uma tecnologia presente na casa de cada brasileiro, o uso da Realidade Virtual cresce a olhos vistos. Em 2016, a presença de ações com a tecnologia na BGS (Brasil Game Show), evento voltado para o público gamer, podia ser contada em uma das mãos. Em 2017, o número de stands com alguma interação em RV foi três vezes maior. Um estudo realizado pelo site Statista projeta uma quantidade em torno de 37 milhões de estações RV até 2020, com um mercado global que pode atingir U$ 21,5 bilhões de faturamento até esse mesmo ano. Se realmente se firmar como algo comum para o público geral, o que ainda não podemos determinar com certeza, a RV tem o potencial de se tornar um excelente canal de publicidade, atingindo milhões de consumidores. Entretanto, mesmo atualmente, a tecnologia da Realidade Aumentada já é uma ferramenta excepcional para o marketing.

Simplificando ao máximo, o objetivo de toda ação publicitária é transmitir uma mensagem a um público específico. Um dos principais problemas encontrados é que, para que uma mensagem seja transmitida corretamente, seu receptor deve estar disposto a recebê-la. Imagine que você esteja querendo avisar algo a alguém que não quer prestar atenção ao que é dito. Provavelmente, essa comunicação não funcionará corretamente. Sendo assim, é importante que, primeiro, a ação abra esse canal de comunicação para então a mensagem ser transmitida. Para isso, é necessário chamar a atenção do público-alvo.

O ser humano é curioso por natureza, e nada melhor que uma novidade para instigar essa curiosidade. A tecnologia da Realidade Virtual iniciou seu desenvolvimento por volta das décadas de 1950 e 1960; mas, como ainda não é tão comum, ela ainda é encarada como inovação. Mesmo assim, já se mostrou capaz de mexer com a curiosidade humana, atraindo muito público.

Além do alto poder de atração, a RV possui a capacidade do que chamo de “sequestro do consumidor”. Nenhuma outra mídia tem um poder tão grande de garantir a atenção do receptor à mensagem.

Em canais tradicionais, como a mídia impressa ou a TV, por exemplo, não há como garantir que o consumidor esteja, de fato, recebendo a mensagem. No caso de mídias digitais, mais especificamente os advergames (jogos feitos exclusivamente para divulgar uma ação publicitária), já conseguimos medir melhor e garantir não só o tempo de exposição da mensagem ao consumidor como também a quantidade de vezes que este voltou para jogar novamente. Porém, nenhum desses canais é tão eficiente quanto a Realidade Virtual.

Com a RV, temos a oportunidade de “sequestrar” o consumidor, fazendo com que ele ouça e veja somente o que nós queremos. Pelo tempo em que o consumidor está participando da experiência em RV, temos a certeza de que ele está focado naquilo que estamos transmitindo. Para o marketing, isso é uma ferramenta muito poderosa. Nos cases de Realidade Virtual desenvolvidos pelo AKOM Studio, percebeu-se que a maioria dos participantes das experiências era capaz de repetir toda ou a maior parte das informações passadas após sua participação.

De acordo com a revista Forbes, “Embora o uso da RV no marketing digital ainda não tenha sido totalmente incorporado, algumas marcas estão experimentando essa tecnologia para criar experiências mais personalizadas e envolventes para seus clientes”.

Em outra publicação, os autores da revista ressaltam que o poder da Realidade Virtual no marketing não se resume a produtos, também se aplicando a serviços e ideias. Em 2017, a Forbes publicou um texto falando do futuro próximo no uso da tecnologia de RV para divulgar serviços e conhecimento. Segundo ela, “um trabalhador baseado no conhecimento não consegue divulgar amostras de seus produtos tão impactantes quanto os pacotes de chá ou garrafas de suco fresco distribuídos como amostras grátis. Os negócios baseados no conhecimento e nos serviços dependem de estudos de caso de boca-a-boca ou escritos, mas imagine se os potenciais clientes pudessem realmente experimentar uma interação antes de comprar. A realidade virtual tornaria essas interações replicáveis ​​e escaláveis ​​para o provedor de serviços”.

Hoje vemos alguns exemplos do uso da RV para ações de publicidade. Em maio de 2017, a equipe do AKOM Studio, na época parte da empresa Arcolabs, foi responsável pela primeira ação de Realidade Virtual para a divulgação de um filme de terror nacional. A equipe levou O Rastro VR para mais de 3 mil pessoas em eventos como as pré-estreias do filme no Rio e em São Paulo, nas estreias em shoppings do RJ e em eventos como a Bienal do Livro e o Rock in Rio. A experiência ajudou na divulgação e no interesse do público pelo filme, sendo apresentada, inclusive, no programa The Noite, do SBT.

Pelo mundo, encontramos outros usos da RV para o marketing, como o caso do New York Times, que distribuiu Google Cardboards (um óculos de RV feito de papelão) a seus assinantes para divulgar um série de vídeos em RV, como o The Displaced, que trata de crianças ao redor do mundo que precisaram ser deslocadas devido a guerras e conflitos. The Displaced foi tão bem-sucedido que ganhou o Grand Prix de Entretenimento no Cannes Lions Festival em 2016.

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Também em 2016, o McDonald’s lançou seu próprio Google Cardboard montado a partir da caixa do McLanche Feliz. Assim, sua equipe lançou uma campanha na Suécia ligada ao feriado esportivo “Sportlov” – durante o qual muitas famílias vão esquiar –, oferecendo um jogo em Realidade Virtual com o tema de esqui, o Slope Stars. O jogo também pode ser jogado de forma menos imersiva sem eles.

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Como vimos, ainda não podemos dizer ao certo se a Realidade Virtual se firmará como um canal de massa. Entretanto, já podemos notar o quão poderosa é essa tecnologia para a publicidade. A RV já é, sem sombra de dúvidas, uma excepcional ferramenta para o marketing, e esperamos vê-la cada vez mais em feiras, convenções e campanhas publicitárias.

 

André Falcão é mestre em administração de empresas com foco em marketing e estratégia empresarial. Bacharel em informática e professor de graduação e pós-graduação em Game Design. É sócio diretor de tecnologia da AKOM Studios e responsável pelas soluções tecnológicas propostas pela empresa.